Besoins d’un logiciel

Les besoins visés par l’outil proviennent de différents artistes de la scène ayant côtoyés les membres d’AREA sur plusieurs recherches satellites nourrissant pas à pas le processus de conception logiciel.

Arielle Cloutier, étudiante à la maîtrise en Littératures, arts de la scène et de l’écran, consacrait une partie de sa recherche sur la création d’un outil timeline, dont l’un des apports premiers consiste à voir et analyser le spectacle en construction en seul coup d’œil dans une mise en forme synthèse, codée et temporelle. Ayant pu assisté Théâtre Rude Ingénierie lors de leur création complexe de Dreamland, elle d’abord pris le temps de discuter longuement avec eux pour connaître leurs besoins spécifiques en lien avec cet outil possible de notation, besoins continuant d’être une base de références pour la conception plus approfondie du logiciel d’AREA.

ZOOM IN ET OUT

Bruno et Philippe veulent pouvoir passer d’une vue générale, résumée, à une vue détaillée comme bon leur semble selon le principe d’un zoom in et out. Le principe serait que plus on zoom, plus ou moins de détails apparaissent sur l’objet zoomé ou dézoomé. Par exemple, au maximum du zoom sur une chanson ou une trame musicale, on pourrait y voir l’ampleur des ondes sonores et leurs fréquences en hertz. Quant au maximum du zoom out, on pourrait y voir l’ensemble du spectacle avec les grandes lignes/concepts qui le traversent. De plus, ils veulent choisir la possibilité de voir la trajectoire temporelle de l’ensemble des objets aussi bien que d’entre eux. Par exemple, celle de tous les instruments de musique ou celle d’un seul instrument, la guitare ou la clarinette.

SIMPLICITÉ

Malgré toutes les options que le logiciel pourrait avoir, Bruno et Philippe réclament un logiciel simple et facile d’utilisation. Il faut le dire : même si le logiciel est super performant et avec toutes les options les plus incroyables, ce n’est pas une mince tâche que de passer une dizaine d’heures à simplement comprendre comment l’utiliser. Par ailleurs, si la solution idéale fait intervenir plusieurs logiciels, il faudrait que ceux-ci puissent communiquer entre eux afin que dès une nouvelle modification, tous les autres fichiers en relations avec le logiciel principal se mettent à jour aussi. S’il faut faire la modification dans tous les fichiers concernés, la tâche pourrait rapidement devenir lourde, énorme et grugeuse d’un temps précieux, si bien que ces fichiers ne seront plus utilisés par manque de temps. L’idée de cet outil n’est pas d’ajouter des tâches à l’équipe, mais bien de lui en enlever. Si mal fait, l’outil pourra indéniablement en rajouter en grande quantité. Il faut trouver la bonne méthode pour éviter cette conséquence à tout prix. Sinon, ça ne vaut pas la peine de le développer.

INDÉPENDANCE À LA CONNEXION INTERNET

Pendant le premier workshop que j’ai assisté, nous avions énormément de problèmes avec la connexion internet. Un nouveau besoin est donc apparu, celui de pouvoir travailler hors-ligne. Peut-être qu’avec un principe de synchronisation comme Dropbox le fait, nous pourrions travailler hors-ligne et pouvoir mettre à jour automatiquement nos documents lorsqu’on retrouverait l’accès à internet. Dépendre du réseau internet pour travailler ampute le travail et son efficacité quand on ne l’a pas et fait perdre du temps inutilement.

ALERTE

De plus, Philippe et Bruno veulent un outil pouvant faire une alerte à ceux qui le consultent selon les critères programmés. Par exemple, il pourrait faire apparaître une bande rouge clignotante disant : « Attention ! Le ventilateur n’est utilisé qu’une seule fois dans le spectacle. », alerte pouvant apparaître chaque fois qu’un objet n’est écrit qu’une seule fois dans tout le spectacle. Surtout dans une création comme Dreamland où on y retrouve une effervescence d’objets et d’effets, les artistes veulent créer des récurrences, donc un sens possible. Ils ne veulent pas que l’utilisation unique d’un objet paraisse grossie, vulgaire et plaquée. Toutefois, quand il y en a trop à prendre en compte et à penser, certains objets peuvent passer inaperçus. Ce logiciel pourrait les aider à sortir tout ce qu’ils ont à penser sur format informatique pour qu’il puisse le regarder au lieu de le penser et l’analyser avec plus de recul qu’à l’intérieur de soi.

VUE VISUELLE ANIMÉE

L’outil devrait offrir une vue sur la chorégraphie des déplacements de tout le matériel, sur la chorégraphie de l’espace. Idéalement, les artistes voudraient voir (presque comme une animation photo de leur espace) les zones actives, où l’action se passe, de scène en scène, tableau en tableau, s’illuminer et s’éteindre selon leur intensités et focus dans la scène. Ainsi, à regarder cet espace s’allumer et s’éteindre selon l’action, les artistes pourraient voir l’équilibre spatial de leur spectacle et comprendre comment l’attention du spectateur voyage dans l’espace et rectifier ce qui leur déplaît.

 

D’autres objectifs visés par le logiciel ont été élaborés dans le cadre du doctorat sur mesure de Marc-Philippe Parent. Ces objectifs parcourent l’étendue des possibilités offertes par un outil tel qu’imaginé par l’équipe et proposent déjà des approches bien concrètes quant à leur réalisation.

GESTION DE LA POSITION DES ACTEURS

Comme expérimenté dans le cours GIF-7001, il est possible de reconnaître la position des acteurs sur la scène en utilisant deux webcams. On peut aussi le faire avec des Kinect de Microsoft ou d’autres outils vus précédemment. Peu importe l’appareil utilisé, nous pourrons utiliser un format standardisé permettant de connaître la position des comédiens. Ces données seront stockées dans la base de données et associées au numéro de ligne dans le texte. Il sera alors possible d’établir des mesures de déplacements et d’établir des métriques, tel que présenté plus loin.

MESURES DE PAS ET DE DISTANCE PARCOURUE

Nous pourrons coupler les données de positions avec d’autres recueillies en utilisant les capteurs d’un appareil mobile que l’acteur portera sur lui. Une application mobile pourra être utilisée en permanence par l’acteur quand il est sur le plateau. Le nombre de pas, la distance parcourue, le nombre de rotation, d’accélérations, etc. pourront être comptés pour permettre d’établir des métriques, par exemple évaluer le rythme. On pourrait ajouter l’évolution du rythme cardiaque si l’appareil est équipé du capteur à cet effet.

RECONNAISSANCE VOCALE POUR SYNCHRONISER AVEC LE TEXTE

L’application Shazam [SHA2015] reconnaît les chansons en les écoutant, mais permet aussi de la chanter en affichant les paroles de manière synchronisée. Comme cette synchronisation, nous prévoyons synchroniser les enregistrements de la voix dans la vidéo avec le texte prédéfini de la pièce. La reconnaissance vocale sans connaître le texte d’avance peut-être parfois laborieuse comme plusieurs ont pu l’expérimenter avec leur assistant personnel comme Siri de Apple. Mais lorsque le texte est connu, il est beaucoup plus facile de le synchroniser comme Shazam.

ANALYSE TEMPORELLE

Il y a deux formes d’analyse temporelle dans une production théâtrale. La première est la progression du temps pendant la pièce, pendant l’histoire. La seconde fait référence au temps qui passe pendant la préparation de la pièce.

Le temps dans la pièce

Le temps sert ici de référence dans la progression du texte jusqu’à la fin du texte. On peut imaginer alors des courbes débutant au temps t0 et se terminant à tf. Chaque courbe représentant l’évolution ou le cheminement du concept à mesure que la pièce avance du début à la fin. On ne va pas nécessairement considérer le temps qui se déroule dans la pièce, qui pourrait s’étaler sur des années ou contenir des flashbacks, mais plus souvent le temps qui passe entre le début de la représentation et sa fin 2h plus tard par exemple.

Le temps dans la préparation du spectacle

Ici, on veut plutôt regarder l’évolution de la pièce à mesure que sa préparation avance. Plutôt que des courbes montrant une évolution, on cherche plutôt à conserver les différentes couches de « réalités » par lesquelles est passé le processus de création. Il n’est pas rare en effet qu’entre la première rencontre et la dernière représentation, que certaines scènes aient changées complètement par leur forme, leur sens ou leur lieu. Il faut être capable de retracer l’évolution de chaque partie. C’est autant pratique pendant la préparation pour ne pas par exemple reproduire une erreur du passé, qui avait été enregistré dans une couche antérieure, ou bien pour l’archivage et l’analyse final.

MÉTRIQUES

Nous désirons établir une liste de métriques pour logiciel. En utilisant des capteurs externes comme les caméras ou les Kinect ou les micros, filmer les répétitions et la représentation pour y mesurer plusieurs informations. Nous pourrions par exemple, en fonction des déplacements effectués par les comédiens, évaluer le rythme, mesurer l’espace occupé tout au long de la pièce, évaluer la vitesse des déplacements effectués. On pourrait aussi compter le nombre d’entrées et de sorties de la scène. On peut donc accumuler des valeurs de positions tout au long du projet et en voir l’évolution en fonction des critères précédents. On peut aussi utiliser les micros pour mesurer la puissance et le rythme de la voix ou des voix ou même de la trame sonore. On pourrait par exemple cibler les endroits où il y a une montée en puissance du son général de la pièce et voir le tout sur une ligne du temps.

On peut aussi utiliser des capteurs internes, c’est-à-dire des capteurs portés par les comédiens comme les appareils mobiles ou les capteurs RFID. On pourrait alors augmenter la précision des valeurs obtenues par le décompte du nombre de pas faits ou même les compléter comme avec, par exemple, l’utilisation du rythme cardiaque.

RÉTROACTION

La ligne du temps, tel un électrocardiogramme ou tout autre appareil médical mesurant dans le temps différents rythmes serait une piste à regarder pour la présentation de ces métriques. Nous pourrions utiliser des icônes animées au début de chaque ligne pour l’identifier, en plus d’utiliser une couleur distinctive.

Cinemetric [BRO2012] utilise une approche très intéressante pour représenter une œuvre cinématographique qui pourrait être reprise pour le théâtre. Il représente, par une arche presque fermée en cercle, l’ensemble de l’œuvre. Selon certaines métriques, il attribue des couleurs différentes à différentes couches de l’arche. De plus, il sépare en sections de l’arche les scènes du film. Selon les métriques, les sections se déplacent chacune à leur propre rythme. On peut voir un exemple de deux films à la Figure 37. On peut voir, même sans le mouvement, comment les deux films n’ont pas la même structure ou le même rythme.

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Figure 37: Cinemetric, comparaison de deux films de science-fiction [BRO2012]

Nous pourrions voir à appliquer un système semblable pour une pièce en la comparant à elle-même après plusieurs répétitions ou représentations, ou pour comparer deux productions différentes de la même pièce ou comparer des pièces différentes.

ANNOTATIONS

Lors de répétitions, l’annotation est toujours une tâche importante. Il faut qu’elle soit efficace. Pendant que l’on note, on peut manquer autre chose qui se produit au même moment et que l’on aimerait aussi noter. Il faut donc que la prise de note soit facile et rapide. C’est pourquoi nous suggérons des moyens pour permettre la saisie de notes autrement que par l’utilisation d’un clavier. Non pas que nous ne permettrions pas cette option qui est souvent nécessaire, mais bien pour offrir un complément de moyens rapides et efficaces qui permettraient de ne pas nuire à la prise de notes et à leur propagation par la suite. En effet, les notes ne servent pas juste à l’auteur, elles doivent aussi être communiquées aux membres de l’équipe concernés.

Avec boutons

Nous inclurons des boutons à l’interface pour permettre l’ajustement rapide de notes. Certains types de notes reviennent plus souvent et peuvent donc être préparées d’avance et être inscrites dans des boutons. L’utilisateur pourrait choisir les boutons qu’ils utilisent le plus ou les paramétrer lui-même en fonction de ses besoins. S’il n’utilise pas un bouton, il l’enlève de ses préférences. S’il en utilise un plus qu’un autre, alors il le met plus en évidence. Il pourra aussi choisir une série de contrôle en fonction du moment dans la préparation. S’il s’agit plus du travail de table, les commentaires ne seront pas nécessairement les mêmes que lors des enchaînements finaux avec les techniciens sur place.

Indexation

À l’instar des applications sportives, une série de raccourcis, ou des boutons, pourront permettre d’indexer automatiquement des séquences à l’intérieur des enregistrements. Il sera possible de personnaliser des index. Par exemple, un metteur en scène qui voudrait identifier les « bons moments » pour les présenter à son équipe, pourra se créer un index « Bon moment ». Un autre qui aimerait souligner un bel ajout qui aurait été fait lors de la répétition pourrait créer ce type d’index et l’identifier dans l’enregistrement. Ce pourrait aussi être pour indiquer des moments à retravailler plus en détail. Les possibilités sont assez grandes de ce côté.

Autres objets graphiques

Liste déroulante d’icônes représentant des émotions, afin de signifier que l’émotion à ce moment devrait être la joie, la tristesse ou la colère. La Figure 38 présente un exemple d’icône intégré au clavier virtuel d’IOS, le système d’exploitation des appareils mobiles Apple.

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Figure 38: icônes d’émotions intégrées au clavier d’IOS d’Apple

Des barres de défilement verticales ou horizontales représentant par exemple un gradateur de volume ou d’éclairage pour signifier d’augmenter ou de diminuer la puissance de la musique, de la trame sonore ou de la voix, ou bien de changer l’éclairage. On peut voir un exemple pour l’éclairage à la Figure 39.

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Figure 39: Barre de défilement tirée de IOS d’Apple

GESTION DES NOTES

 En fonction de la position du curseur dans le texte, de la synchronisation avec la voix ou de l’heure du serveur, il serait intéressant que les notes soient automatiquement associées aux personnages concernés. Celui ou ceux qui parlent ou ceux qui sont présents sur la scène au moment de la note. On pourrait aussi se servir de la proximité des acteurs sur la scène pour savoir qui est concerné par la note. Ou plutôt que de noter dans le texte, noter dans le plan de la scène. C’est-à-dire sur une vue aérienne avec les personnages au bon endroit à ce moment précis de la scène. La note sera alors associée aux bonnes personnes au bon moment.

Cette association note, lieu, personnage et temps, permettra, à la fin ou même pendant la répétition, de faire suivre les notes aux membres de l’équipe directement. Ce qui pourrait permettre d’économiser des dizaines de minutes, voir même plus d’une heure, en communication et propagation des notes verbalement, à la fin de chaque répétition.

REPRODUCTION 3D

À l’instar de SET [SET2015], l’application pourrait reproduire l’espace scénique et les déplacements des personnages. Il serait intéressant d’y ajouter les projections vidéo et audio. Nous regarderons du côté de Unity [UNI2015], l’engin d’animation utilisé par le projet SET.

En utilisant un principe de fichier XML comme le permettait XtraNormal [XTR2012], il serait facile de combiner la reconnaissance de position et la reproduction 3D. On aurait alors un environnement et des avatars prédéfinis que l’on pourrait faire mouvoir en fonction des coordonnées x, y, z enregistrés à partir de la reconnaissance de position et minutés à partir de la reconnaissance vocale.

Il existe aussi 3d max et les fichiers .fbx comme on a pu les voir avec Open Stage 2. Si une équipe peut avoir les moyens de s’équiper d’une solution comme Open Stage 2, il peut alors être intéressant de l’utiliser pour la reproduction en temps réel de l’animation.